Εθελοντική συμμετοχή μαθητών του 3ου Γυμνασίου Σύρου σε έρευνα του Πανεπιστημίου Αιγαίου

Δράση και διάδραση

  • Δευτέρα, 13 Νοεμβρίου, 2017 - 06:13

Ο τρόπος με τον οποίο ενθαρρύνεται η λογική σκέψη των μαθητών και οι δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων σε συνδυασμό με την ορθή χρήση βασικών εννοιών και δομών Προγραμματισμού αποτελεί το αντικείμενο της έρευνας του υποψήφιου Διδάκτορα του Τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, Νικόλαου Πέλλα.

Σημειώνεται μάλιστα πως, σε εισαγωγικά μαθήματα Προγραμματισμού, οι μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης καλούνται να προτείνουν λύσεις σε προβλήματα της καθημερινότητας, αναπτύσσοντας και εφαρμόζοντας μια συγκεκριμένη στρατηγική, η οποία μπορεί να υλοποιηθεί ως λύση μέσω προγραμμάτων με την χρήση Η/Υ.

Μέχρι και σήμερα, η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει δώσει την δυνατότητα προσομοίωσης προβλημάτων της πραγματικής ζωής τα οποία μπορούν με ένα αφαιρετικό και συνάμα διασκεδαστικό τρόπο να δημιουργηθούν σε διαδραστικά περιβάλλοντα. Με βάση αυτό το δεδομένο, επιδιώκεται η διερεύνηση και η γενίκευση ενός πιο αποτελεσματικού τρόπου ανάπτυξης στρατηγικών επίλυσης προβλημάτων με την αξιοποίηση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού προσομοίωσης.

Στο πλαίσιο της έρευνας, σχεδιάστηκε το ίδιο περιβάλλον προσομοίωσης σε μορφή παιχνιδιού στο Scratch (περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού που χρησιμοποιείτε σε ευρεία κλίμακα από σχεδόν όλα τα σχολεία σε παγκόσμια κλίμακα) και στο τρισδιάστατο (3D) εικονικό κόσμο OpenSim σε συνδυασμό με παλέτα Scratch4SL (S4SL).

Επίλυση προβλημάτων με στρατηγική

Για την υλοποίηση της ερευνητικής πρότασης του κ. Πέλλα συμμετείχαν εθελοντικά οι μαθητές της Γ΄ Γυμνάσιου για συνολικά 4 διδακτικές ώρες στα εργαστήρια της Πληροφορικής του 3ου Γυμνασίου Ερμούπολης της Σύρου σε συνεργασία με τον υπεύθυνο καθηγητή κ. Ανδρέα Γεωργίου. Στόχος της έρευνας ήταν η αξιολόγηση της επίδοσης των μαθητών μέσα από την χρήση ενός παιχνιδιού προσομοίωσης που δημιουργήθηκε στα περιβάλλοντα Scratch και OpenSim.

Μέσα από αυτό διερευνήθηκε ο τρόπος έκφρασης της στρατηγικής που χρησιμοποίησαν οι μαθητές για να περιγράψουν και να αναλύσουν μια λύση για τα υπο-μέρη ενός προβλήματος στο παιχνίδι, αξιοποιώντας βασικές έννοιες/δομές προγραμματισμού. Επιπλέον, εξετάστηκε το μαθησιακό κέρδος βάσει των προτεινόμενων σχεδιαστικών λύσεων που προτάθηκαν και υλοποιήθηκαν από τα παιδιά σε σχέση με το περιβάλλον OpenSim, το οποίο αξιοποιήθηκε από μια ομάδα (πειραματική) συγκριτικά με μια δεύτερη ομάδα που αξιοποίησε το Scratch (ελέγχου).